Kts23.ru

АЗС оборудование
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Создание экземпляров префабов во время работы приложения

Создание экземпляров префабов во время работы приложения

К данному моменту вы уже должны понимать основы концепта префабов (Prefabs). Префабы — это набор заранее установленных игровых объектов GameObjects и компонентов Components, которые используются более одного раза за всю игру. Если вы не знаете, что такое префаб, то мы рекомендуем вам для начала ознакомиться со страницей Prefabs, для базового объяснения префабов.

Префабы приходятся очень кстати, когда вы хотите создать экземпляры сложных игровых объектов во время игрового процесса. Альтернативой создания экземпляров префабов является создание GameObject с нуля используя код. Создание экземпляра префаба имеет много преимуществ над альтернативным подходом:

  • Вы можете создать экземпляр префаба с полным функционалом при помощи одной строчки кода. Создание эквивалентного GameObject из кода в среднем занимает 5 строк кода, а обычно всё же больше.
  • Вы можете легко и быстро настраивать, тестировать и модифицировать префабы в сцене и инспекторе.
  • Вы можете изменять префаб, экземпляр которого будет создан, без изменения кода, отвечающего за призыв. Простая ракета может быть превращена в супер-заряженную ракету без изменения кода.

Общие сценарии

Чтобы показать мощь префабов, давайте рассмотрим некоторые основные ситуации, где они могут пригодиться:

  1. Построение стены из одного префаба “кирпича” путём создания его несколько раз в разных позициях.
  2. Ракетная установка создаёт экземпляр префаба ракеты, когда пользователь жмёт кнопку атаки. Префаб содержит меш, Rigidbody, коллайдер и дочерний GameObject, который содержит систему частиц для следа.
  3. Робот разлетается на несколько кусков. Полный, функциональный робот уничтожается и заменяется префабом сломанного робота. Этот префаб будет состоять из робота, разделённого на много частей, содержащих Rigidbody и системы частиц. Эта техника позволяет вам взорвать робота на мелкие кусочки просто одной строкой кода, заменяющей один объект на префаб.

Построение стены

Это объяснение иллюстрирует преимущества использования префабов над созданием объектов из кода.

В первую очередь, давайте построим стену из кода:

  • Чтобы использовать скрипт выше, мы просто сохраняем скрипт и перетягиваем его на пустой GameObject.
  • Создайте пустой GameObject при помощи GameObject->Create Empty.

Если вы исполните этот код, вы увидите целую кирпичную стену, создаваемую при входе в режим Play Mode. На отдельный кирпич приходится по 2 строки, отвечающие за функциональность: строки CreatePrimitive() и AddComponent(). Пока что не так и плохо, но все кирпичи не имеют текстур. Каждое дополнительное действие, которое мы хотим сделать с кирпичом, вроде изменения текстуры, трения или массы Rigidbody, требует дополнительную строку.

Если вы создадите префаб и выполните все установки вручную, то вам понадобится использовать лишь по одной строке на создание и установку каждого кирпича. Это освобождает вас от поддержания и изменения тонн кода, когда вы хотите внести изменения. При использовании префаба вы просто вносите изменения в него и жмёте Play. Совсем нет надобности изменять код.

Если вы используете префаб для каждого кирпича, то вот код, который вам понадобится для создания стены.

Он не только очень чистый, но им можно пользоваться много раз. В нём не упоминается ни создание куба, ни то, что он должен содержать Rigidbody. Всё это задано в префабе, который может быть быстро создан в редакторе

Теперь нам остаётся лишь создать префаб, который мы делаем в редакторе. Вот так:

  1. Выбрать GameObject->Create Other->Cube
  2. Выбрать Component->Physics->Rigidbody
  3. Выбрать Assets->Create->Prefab
  4. В окне Project View измените имя вашего нового префаба на “Brick”
  5. Перетащите созданный куб в иерархию поверх префаба “Brick” в окно Project View
  6. Теперь, когда префаб создан, вы можете безопасно удалить куб из иерархии (Delete в Windows, Command-Backspace на Mac)

We’ve created our Brick Prefab, so now we have to attach it to the brick variable in our script. When you select the empty GameObject that contains the script, the Brick variable will be visible in the inspector.

Теперь перетащите префаб “Brick” из окна Project View на переменную brick в инспекторе. Нажмите Play и вы увидите стену построенную из префабов.

Этот шаблон рабочего процесса можно использовать и использовать в Unity. В начале вы, возможно, будете интересоваться, почему же это лучше, чем создание куба из кода, который длиннее лишь на две строки.

Но т.к. вы сейчас используете префаб, вы можете настроить Prefab за секунды. Хотите внести изменения для всей кучи образцов? Настройте Rigidbody в префабе всего один раз. Хотите использовать иной Material для всех образцов? Перетащите материал на префаб всего один раз. Хотите изменить трение? Используйте другой физический материал (Physic Material) в коллайдере префаба. Хотите добавить системы частиц ко всем кирпичам? Добавьте дочернюю систему к префабу всего один раз.

Читайте так же:
Пресс форма для силикатного кирпича

Создание экземпляров ракет и взрывов

Вот как префабы подходят для данного сценария:

  1. Ракетная установка создаёт экземпляр префаба ракеты, когда пользователь жмёт кнопку атаки. Префаб содержит меш, Rigidbody, коллайдер и дочерний GameObject, который содержит систему частиц для следа.
  2. Ракета врезается и создаёт экземпляр префаба взрыва. Префаб взрыва содержит систему частиц, источник освещения, который угасает со временем, и скрипт, который применяет урон окружающим объектам.

В то время как можно собрать объект ракеты полностью из кода, вручную добавляя компоненты и устанавливая свойства, было бы гораздо проще просто создать экземпляр префаба. Вы можете создать экземпляр ракеты просто одной строкой кода, не важно, насколько сложным будет префаб ракеты. После создания экземпляра префаба, вы также можете изменить любые свойства созданного экземпляра объекта (например, вы можете установить скорость Rigidbody ракеты).

Кроме того, что префабы проще в использовании, вы можете позже обновить префаб . То есть если вы собираете ракету, вам нет надобности сразу же добавлять к ней след из частиц. Вы можете сделать это позже. Как только вы добавите след в виде дочернего объекта к префабу, все созданные экземпляры ракет получат след из частиц. И последнее, вы можете быстро настраивать свойства префаба ракеты в инспекторе, упрощая настройку желаемого результата для вашей игры.

Этот скрипт покажет, как запустить ракету используя функцию Instantiate().

Замена персонажа на Ragdoll или обломки

Допустим у вас есть вражеский персонаж с ригом и он умирает. Вы можете просто проиграть анимацию смерти и отключить все скрипты, которые обычно отвечают за логику врага. Вам, скорее всего, придётся позаботиться об удалении нескольких скриптов, добавлении некоторой дополнительной логики, чтобы убедиться, что никто не будет атаковать уже мёртвого врага, и о других задачах очистки.

Гораздо лучше будет подход, включающий мгновенное удаление всего персонажа, и замена его созданным экземпляром префаба обломков. Это даёт вам больше возможностей. Вы можете использовать другой материал для мёртвого персонажа, присоединить совершенно другие скрипты, создать экземпляр префаба содержащий объект сломанный на много кусков, чтобы симулировать разбившегося врага, или просто создать экземпляр префаба, содержащий определённую версию персонажа.

Любой из этих вариантов может быть достигнут разовым вызовом Instantiate(). Вам надо просто привязать к нему правильный префаб и всё готово!

Важно помнить, что обломки, которые вы Instantiate() (создаёте их экземпляр), могут быть сделаны из совершенно отличных от оригинала объектов. Например, если у вас есть самолёт, вы можете смоделировать 2 версии. Одна из которых — самолёт, состоящий из одного GameObject с Mesh Renderer и скриптами физики самолёта. Если эта модель будет единым объектом, то игра будет работать быстрее, т.к. вы сможете сделать модель с меньшим количеством треугольников, а ввиду того, что в результате будет меньше объектов, то и рендер будет проходить быстрее. Также, пока ваш самолёт радостно летает вокруг, нет надобности разделять его на части.

Это стандартные шаги, если надо собрать префаб сломанного самолёта:

  1. Смоделируйте ваш самолёт с различными деталями в вашем любимом приложении для моделирования
  2. Создайте пустую сцену
  3. Перетащите модель в пустую сцену
  4. Добавьте Rigidbody всем частям, выделив все части и выбрав Component->Physics->Rigidbody
  5. Добавьте коллайдеры Box Collider всем частям, выделив их и выбрав Component->Physics->Box Collider
  6. Для дополнительного спец-эффекта, добавьте системы похожих на дым частиц в виде дочерних объектов для каждой части.
  7. Теперь у вас есть самолёт с множеством раздельных деталей. Они будут падать на землю по законам физики и будут создавать след из частиц, в силу того, что к ним присоединены системы частиц. Нажмите Play для предварительного просмотра того, как ваша модель будет себя вести и проведите все необходимые поправки.
  8. Выберите Assets->Create Prefab
  9. Перетяните на префаб корневой GameObject, содержащий все части самолёта.

Следующий пример покажет, как эти шаги моделируются в коде.

Размещение группы объектов по заданному шаблону

Допустим вы хотите поместить группу объектов по сетке или кругу. Как всегда, это может быть выполнено двумя способами:

  1. Сборка объекта полностью из кода. Это утомительно! Ввод значений из скрипта и медленный и не интуитивный, и не стоит затраченных усилий.
  2. Сделать полностью готовый объект, дублировать его и несколько раз разместить его на сцене. Это опять же утомительно, а размещать объекты точно по сетке достаточно сложно.

Так используйте вместо этого Instantiate() с префабом! Мы думаем, что вы уже поняли нашу идею, почему префабы так удобны в этих случаях. Вот необходимый для этих сценариев код:

Арки и своды в печах

Перекрытие арок и сводов в стене называется аркой или арочной перемычкой, а перекрытие, устраиваемое между стенами, — сводом. Количество кирпичей в арке и рядов в своде должно быть нечетным: средний нечетный кирпич — замковый. Если получается четное количество, тогда замковыми будут два кирпича. Кирпичи, на которые опирается перемычка, называются пятами, им соответствующей обработкой придается нужная форма. Пространство, перекрываемое перемычкой, называется пролетом. Необходимо помнить, что при выкладке перемычки все швы между уложенными кирпичами направляют к одной точке или к центру, из которого описывается кривая арки или свода. Высота подъема свода или арки называется стрелой подъема.

Читайте так же:
Самый хороший кирпич для печки

Перемычку начинают с закладки пят, которые выполняют по шаблону. Так как высота арки или свода разная, угол пяты изменяется. Нельзя применять одну форму пяты для всех арок и сводов.

Узкие топливники шириной до 42 см перекрывают упрощенным треугольным сводом, укладывая кирпич плашмя, с последующим продолжением кладки стенок, которые прочно прижимают пяты к нижележащим рядам кладки. Если такой свод возводят без продолжения кладки, уложенные пяты не всегда могут прочно удерживать кирпичи треугольного свода, так как они не будут прочно и с достаточной силой прижиматься сверху к своей постели. Это может привести к сдвигу пят распором свода, и как следствие — обрушение. Чтобы этого не случилось, уложенные под свод пяты надо стянуть или сжать брусками из квадратной, прямоугольной, угловой или тавровой стали и связать проволочным жгутом, который должен находиться внутри кладки. Если жгут открытый и находится в топливнике, то быстро перегорит. Вместо проволоки можно применять полосовую сталь, прочно скрепив ее с брусками.

При кладке пологих сводов у русских печей иногда приходится применять бруски для стягивания пят, скрывая жгуты или другие виды стяжек внутри кладки или выводя их наружу. Топливники с пролетами до 38 см можно перекрывать кирпичом, выпущенным из боковых стенок кладки.

В процессе кладки следует перекрывать топочные отверстия различными перемычками, т.к. запрещается опирать кирпичи на рамку дверки. Топочное отверстие при ширине менее кирпича перекрывают так называемым кирпичом взамок, а если отверстие шириной более одного кирпича, перекрытие выполняют кирпичной клинчатой перемычкой. Если перекрываемое отверстие большое, приходится делать арочное перекрытие.

Топливники комнатных и русских печей перекрывают только кирпичными сводами толщиной не менее полкирпича. Опираются своды на боковые стороны (стенки) топливника, у которого плоскости стесаны под определенным углом, называемым пятой. Свод должен также опираться на заднюю и переднюю стенки топливника. Своды бывают высокие или крутые, плоские или пологие. Полуциркульный свод более высокий, он равен половине окружности.

Пологий свод менее крутой, но лучше выбрать трехцентровой. Он более пологий и лучше излучает тепло на под печи, что важно для выпечки хлебобулочных изделий и варки. Под от такого свода нагревается равномерно во всех точках. Чем круче свод, тем большую нагрузку он выдерживает.

Для выкладки правильного и прочного свода его следует выполнять по опалубке. Кирпичи свода должны прочно прилегать друг к другу и опираться на стенки топливника, поэтому последний, или верхний, ряд стенок выкладывают из специально стесанного кирпича. Чтобы получить кружала и шаблоны пят, надо вычертить свод нужной формы с таким расчетом, чтобы в нем уложилось нечетное количество рядов кладки.

Свод строят на листе бумаги, картона, фанеры или на двух досках — широкой и узкой, скрепленных под прямым углом. Широкая доска должна быть на 30 — 50 мм больше высоты подъема свода.

Для построения свода на двух досках посередине узкой доски проводят ось (обозначают пунктиром), чтобы она пересекла и широкую доску. От нижней кромки широкой доски на расстоянии 30 — 50 мм проводят прямую линию А — Б и откладывают на ней ширину топливника так, чтобы ось была строго посередине. Края топливника метят буквами В и Г. На оси от линии А — Б отмеряют кверху стрелу подъема свода и обозначают ее буквой Д. После этого опытным путем подбирают центр О так, чтобы проводимая из него кривая, образующая свод, проходила через точки В и Г и верхнюю точку стрелы подъема свода (рис. 1,а).

Изготовив два кружала, приступают к устройству опалубки. В пролете свода устанавливают стойки, но не прямо на уложенные доски или под, а на клинья (по два под каждую стойку). Клиньями выравнивают опалубку, они способствуют также более легкому удалению ее из топливника после кладки свода.

На стойки кладут прогоны, на них — кружала. На кружала укладывают доски, устраивая обшивку или настил, которые слегка прибивают к кружалам, чтобы их можно было легко удалить. Устроив опалубку, ее вторично проверяют и выравнивают, вынимая или подбивая клинья (рис. 1, б).

Читайте так же:
Сколько весить кирпич полнотелый

Построение кружала для свода и шаблона для пят

Рис. 1. Построение кружала для свода и шаблона для пят (а); опалубка для кладки сводов (б)

Опалубку лучше сделать разъемной: она легко вынимается и при необходимости ее можно использовать многократно. Стойки изготовляют обычно с проушинами глубиной не менее 50 мм и такой ширины, чтобы в них плотно входило кружало. Для свода изготовляют не менее двух кружал. Их рекомендуется устанавливать в стойки так, чтобы они выступали на 20-30 мм. Монтируют стойки с кружалами так же — на клиньях, которые опираются на два ряда уложенного кирпича без раствора. Можно уложить три ряда кирпича, тогда опалубка опускается в топливнике намного ниже, что удобно при разборке. Кружала делают такой длины, чтобы они не доходили до стенок печи на 20 мм, что дает им возможность свободно опускаться при удалении опалубки.

Обшивку, или настил, делают из реек шириной 3-4 см, которые крепят к кружалам вплотную или с зазорами, чтобы они приходились на середине укладываемого кирпича, а швы кладки были на середине реек. Длину брусков обшивки также берут короче горнила или топливника на 20 мм, чтобы опалубка при разборке свободно опускалась. Чтобы она не шаталась, между кружалами и стенками печи ставят клинья, которые вынимают перед разборкой. Зазоры между рейками нужны для того, чтобы через них из кладки быстрее удалялась влага.

При установке опалубки постоянно проверяют точность ее положения, подбивая и опуская ту или другую сторону с использованием клиньев. Выверив опалубку, ее закрепляют, вбивая клинья между ней и стенками печи.

Выложив свод и выдержав его пять-шесть дней, опалубку разбирают. Сначала вынимают по одному клину из-под каждой стойки, затем по другому, вслед за ними убирают первый и второй ряды кирпича. Рейки вынимают, стойки поворачивают и снимают с кружал, которые вынимают в последнюю очередь. Стойки можно снять после удаления клиньев и кирпичей, это еще больше упростит разборку.

Вытесывать пяты и укладывать их нужно аккуратно, т.к. заполнение пустот раствором и щебнем приводит к осадке свода, или арки, и их разрушению. Кирпич следует применять отборный.

После установки и закрепления опалубки необходимо найти центральную точку О, с которой вычерчивалось кружало. Сюда вбивают гвоздь, крепят к нему прочный шпагат для проверки рядов кладки свода и разметки укладываемых кирпичей. Кладку свода начинают с краев от обеих пят одновременно, подвигаясь к середине свода или к замку. Кладку лучше всего вести из клиновидного кирпича. Можно применять обычный кирпич, сужая его посредством тески внизу или вжимая в раствор мелкие камешки, щебень, кусочки кирпича. Кирпичи в своде подгоняют как можно плотнее, чтобы они со стороны топливника касались друг друга.

Продольные швы между рядами кладки должны идти от дуги арки. Направление швов кладки свода или арки проверяют шпагатом, прикрепленным к гвоздю. Швы в кладке свода должны быть тщательно перевязаны. Для получения прочного свода кладку следует вести как можно внимательнее и аккуратнее, добиваясь тонких швов.

В последний ряд кладки свода или арки вкладывают замковый кирпич, предварительно смазав с двух сторон глиняным раствором, и с силой вгоняют его между выложенными рядами поленом или деревянным молотком. Если используют обычный молоток, удары следует наносить по доске, уложенной сверху.

программа трехмерного моделирования от Google

Я скетч апом пользуюсь. для новичка достаточно простая и удобная програмулина.

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

koris65 написал :
А то я обложился книгами в количестве 2х штук, читаю с умным видом хэлп и форумы по Архикаду. И что-то не въезжаю.

Вот и я ,когда понадобилось сделать проект печи, помучился с архикадом да и выгрузил его на. Для простого печника скетчап — само то.Поставил скрипт "кирпичи" ,все просто. Архикад для продвинутых.

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение
  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

koris65 написал :
Не знаю, у меня уже несколько месяцев стоит — никаких проблем.

koris65 написал :
Мда, велик и могуч язык пользователей!

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Филин написал :
рендера

Филин написал :
при грамотной настройке рендера не уступит артлантису. хотя до вирея ему далеко

Мда, велик и могуч язык пользователей!

Алмаз написал :
Через некоторое время прога говорит что устарела и требует подключится к инету. Нет инета — обломайся.

Не знаю, у меня уже несколько месяцев стоит — никаких проблем.

LR написал :
из-за обилия в ней различных (для любителей) лишних штучек.

А не подскажете, что там лишнее? А то я обложился книгами в количестве 2х штук, читаю с умным видом хэлп и форумы по Архикаду. И что-то не въезжаю.

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

PriZrak написал :
mirok была создана тема по SketchUp

угу. Те уроки я поглядел. Спасибо!

PriZrak написал :
Но мне ближе Архикад

да я так для баловства поглядеть чего за такое. В общем то я в автокаде и солид ворксе свободно рисую — так что просто ради интереса..

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение
Читайте так же:
Что такое рядовой лицевой кирпич

На этом форуме mirok была создана тема по SketchUp.Куда то пропала.Но на его сайте есть уроки.По поиску можно найти и русификатор.Но мне ближе Архикад.

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

спасибо.
пока воспользовался "прогулкой". Поставить камеру куда надо не получилось

а вообще програмка действительно не сложная — без хелпов и литературы за 2 часа полквартиры нарисовал только вот с Ви рэем не разобрался..

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Относительно программы SketchUp посмотрите на этом сайте:

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Так есть же камера и целый раздел меню для нее. Устанавливаете Position Camera в нужной точке и далее можете Look Around и даже Walk. Еще есть инструмент Section Plane с помощью которого можно сделать разрез (сечение) в любом месте модели.

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Gins написал :
и "посмотреть изнутри комнаты" на все это? ума не приложу

В материалах, есть возможность изменять прозрачность. Изменяешь прозрачность материала и присваиваешь его стенам.

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Ребяты, выручайте!
поглядел скетчуп заинтересовался. Только вот не понял много.
Я допустим рисую план комнаты, вытягиваю его, вставляю окна-двери, а вот как прилепить потолок потом и "посмотреть изнутри комнаты" на все это? ума не приложу

заранее спасибо откликнувшимся

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Удобная программа для тех, кому некогда или лень изучать что-то более сложное.
Она меня очень выручила, когда надо было однократно и БЫСТРО сделать трехмерное изображение. прикинуть расстановку, сочетание цветов, не будет ли тесно, темно и т.п. — мне это было необходимо, у меня отсутствует пространственное воображение
Так как раньше не имела дело с программу для 3-мерного моделирования. 3d интерфейс для меня — плюс: сразу видно, что изменилось и как эио выглядит " в реальности"
Еще большой плюс — легко добавить свои фактуры (брала фотографии кафеля. обоев, техники), откорректировать цвет, размер, добавить прозрачность. + возможность в любой момент посмотреть из любой точки, хоть из положения "лежа на полу"
Минусы : только "уличное" освещение (выше уже писали, как решить); не нашла, как добавить зеркало, забавные глюки с тенями на ломаных поверхностях.
Кстати, есть видеоуроки (на английском. но все понятно без слов)
Вот, собственно, что получилось (первая картинка — почти окончательный вариант):

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Совсем недавно открыла для себя скетчап, с удовольствием изучаю. Не могли бы Вы пояснить, как это сделать и где взять?

SIS написал :
Прикрутите к SketchUp рендер-плагин типа V-ray

Половины слов я даже не знаю

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Прикрутите к SketchUp рендер-плагин типа V-ray. Тогда будут и источники света, и визуализация с приличным качеством (практически фотореализм)

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

SketchUp Очень интересная программа для набросков и эскизов , рисовать очень удобно и быстро Визуализацию обьектов выполнить можно но на другой проге, но бесплатный вариант проги к сожалению не имеет возможности экспорта обьекта,

  • Просмотр профиля
  • Личное сообщение

Традиционные программы трехмерного моделирования довольно сложны в изучении и использовании. Совсем не так обстоит дело с пакетом Xara3D. В отличие от многих современных монстроподобных «комбайнов», объединяющих все мыслимые и немыслимые функции и требующие целой жизни на изучение всех инструментов и особенностей работы, пакет Xara3D создавался с прицелом на выполнение только одной задачи, и он выполняет свою задачу с присущим только ему стилем, скоростью и лаконичностью.

ПакетXara3D призван выполнять единственный вид работы – создание самых качественных изображений с трехмерным текстом или графикой для изготовления логотипов, заголовков и кнопок. В распоряжении пользователя оказываются лучшие способы для оформления своих web-страниц, электронных рассылок и презентаций (все изображения проходят сглаживание, достигая профессионального качества). Также с помощью пакета Xara3D можно создавать в течение нескольких секунд создавать удивительные анимационные трехмерные ролики — в виде файлов GIF, AVI и несложных роликов Flash – кроме того, можно украсить свой рабочий стол собственным творением, сохранив результаты в виде экранной заставки

Программы для создания бесшовных текстур.


Genetica 4.0 — это мощнейший инструмент для генерации бесшовных текстур. Genetica 4.0 разработана фирмой Spiral Graphics Inc., занимающейся разработкой инновационных графических инструментов для игр и 3D-индустрии. Genetica 4.0 на данный момент программа номер один для генерации бесшовных текстур.

Читайте так же:
Характеристики кладочного красного кирпича

Genetica является первым программным продуктом для создания

бесшовных текстур, использующим мощь систем на основе нодов (узлов).

На данный момент существует 3 версии программы:

Genetica 4.0 Basic (базовая версия);

Genetica 4.0 Pro (расширенная версия);

Genetica 4.0 Studio (самая полная версия, обладающая максимальным функционалом).

Скачать демоверсию Genetica 4.0 можно с официального сайта разработчиков по этой ссылке

Pegtop XFader 5.0


XFader преобразует любое изображение в бесшовную текстуру, которую можно использовать для фона веб-сайта, рабочего стола windows, 3D-рендеринга или чего угодно…

XFader разработала компания PEGTOP . Компания PEGTOP состоит из одного человека. Находится в южной Германии. Основана в 1996 году. Имея многолетний опыт работы, особенно в области графики и мультимедиа, PEGTOP стремится разрабатывать хорошие приложения на базе Microsoft Windows по доступной цене.

PEGTOP серьезно относится к замечаниям и предложениям, а также к жалобам. Это единственный способ понять что нужно людям, для того чтобы сделать хорошее программное обеспечение.

Возможности Pegtop XFader 5.0

  • X-затухание изображения, включая статическую область, в которой изображение не изменяется
  • бесшовные фильтры, такие как размытие, волны, рельефа и т. д
  • регулировка цвета (яркость, контраст, оттенок и т.д..)
  • изображения для добавления эффектов
  • изменение размера изображений с помощью специальной интерполяции для бесшовных изображений
  • возможность создавать 3D стереограммы
  • функция отменить до 10 шагов
  • поддержка BMP и JPG
  • интуитивно понятный пользовательский интерфейс для легкого доступа ко всем функциям
    прост в использовании, в том числе в интерактивной справке
  • и многое другое

Скачать пробную версию Pegtop XFader 5.0 можно по этой ссылке


Программа была разработана в 1987 году братьями Томасом и Джоном Нолланом.

Официальная версия Adobe Photoshop 1.0 была выпущена в феврале 1990 года. Долгое время Photoshop работал только на Макинтош, но в то время активно развивалась операционная система Windows. Активное развитие Windows гарантировало появление версии Photoshop для развивающегося на то время рынка графических приложений для Windows. Для разработки приложения под «Окна» было основано новое подразделение во главе с Брайаном Лемпкином. Было разработано большое количество нововведений, как, например, поддержка 16-битных файлов, но эта поддержка появилось лишь в версии 2.5.1 в 1993 году. Бывший ImagePro, а ныне Adobe Photoshop в настоящее время является лучшим редактором растровой графики. Но мало подходит для создания бесшовных текстур.

Скачать бесплатную пробную версию Adobe Photoshop можно по этой ссылке.


Texture Maker — программа для генерации бесшовных текстур. Texture Maker умеет изготавливать как процедурные (генерируемые), так и самодельные текстуры, базирующиеся на уже готовых изображениях. При этом у пользователя есть возможность использовать эффекты освещения, перспективы, и даже создавать анимированные текстуры с незаметным для зрителя зацикливанием (повторением). Texture Maker имеет поддержку плагинов и скриптов для автоматизации работ. Программа имеет более сотни генераторов текстур, фильтров и инструментов деформации, 700 различных пресетов (шаблонов) для быстрого изготовления текстур, есть стандартные инструменты цветовой коррекции и шейдеры для создания реалистичного освещения. Кроме того, Texture Maker оснащён встроенными инструментами, позволяющими «выдирать» текстуру из фотографий, генерировать ландшафты, использовать системы частиц и многое другое. Большой плюс программы это то, что программа может работать в многопроцессорных системах. С его помощью нетрудно получить текстурные изображения разнообразных естественных поверхностей, таких как скалы, листва, почва, каменные плиты, гравий, трава и пр., — исходный материал для многих из них включен в программу в качестве шаблонов, число которых очень велико. Чуть больше времени потребуется для получения таких текстурных образцов, как шахматная доска, кирпичи, плитки и т.п. Можно создавать текстуры не только с чистого листа или из шаблонов, но и на основе фотографий, для которых предварительно будет автоматически проведена тоновая и цветовая коррекция. При разработке бесшовных изображений удобнее создавать маленькие образцы текстур, которые уже сама программа будет автоматически расширять до стандартного размера. Для создания реалистического освещения и добавления теней, искажения и управления прозрачностью, добавления границ и цветовой коррекции и пр. можно использовать большой набор инструментов, причем для каждого из них предлагается широкий диапазон параметров настройки. В перечне прочих возможностей Texture Maker — наличие встроенного генератора абстрактных текстур, конвертирование черно-белых текстур в режим RGB, возможность автоматизации за счет использования пакетной обработки, поддержка группы «быстрых инструментов», просмотр текстур в режиме реального времени на стандартных примитивах и моделях, возможность расширения возможностей программы за счет подключения плагинов.

Скачать Texture Maker можно с официального сайта разработчика по этой ссылке.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector